Publicitat i Comunicació en Mitjans Interactius

Un mundo virtual para musulmanes devotos

Diciembre 10, 2008 · Dejar un comentario

 muxlim

En el ciberespacio algunos musulmanes piadosos se sentían huérfanos. Mohamed el Falatry, un emiratí de 23 años viviendo en Finlandia, ha decidido colmar ese vacío. “Ningún mundo virtual ofrecía un entorno familiar cómodo para nuestra comunidad, y consideramos que había que responder a esa necesidad” declara el Falatry. De ahí que haya creado Muxlim Pal, que está aún en periodo de pruebas. Esta plataforma virtual es una mezcla de Second Life y Los Sims en el que los personajes virtuales que crean los internautas inscritos dan la espalda a la violencia, al sexo, a las drogas, al alcohol. a los tacos y a la blasfemia.

Si algún participante incumple el código de conducta de Muxlim Pal deberá ser denunciado y a los administradores, que borrarán sus palabras y le expulsaránn de inmediato. Por el contrario, está previsto que, si lo desean, las mujeres usuarias se pongan el hiyab (pañuelo islámico). A los hombres se les invita a acudir a las mezquitas virtuales y a practicar el zakat, la versióno musulmana de la limosna. La caridad se puede hacer con dinero virtual, que se adquiere mediante una tarjeta de crédito, y que también sirve para hacer regalos o comprar, por ejemplo, adornos con los que decorar una casa del ciberespacio.

Los creados de Muxlim Pal afirman que su producto está ante todo dirigido a los musulmanes que viven en Occidente que “desde la distancia, desean seguir compartiendo un modo de vida y una cultura común que promueve otros valores.” Sus usuarios son, en un 98% musulmanes, y el perfil más común dicen ser el de una chica veinteañera que quiere relacionarse sin ser acosada.

Antes de poner en marcha esta comunidad virtual, El Falatry y sus socios lanzaron www.muxlim.com, un foro de encuentros al que se han apuntado 1,5 millones de usuarios. Constituye la mayor comunidad musulmana virtual.

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“Salgo en wikipedia por montar una fiesta”

Diciembre 9, 2008 · Dejar un comentario

La entrada de una compañera acerca de Corey Delaney, me despertó mucho la curiosidad y me puse a buscar información acerca de una noticia tan trivial y a su vez tan morbosa de conocer. Aparte de los videos de youtube que hay acerca de este chico australiano de 16 años que montó una mega fiesta en su casa, hay numerosos artículos de prensa, foros y comentarios de los internautas. Algo que me llamó mucho la atención, fue el debate que se creó en Wikipedia. Un tall Fosnez creó una entrada en el Wikipedia dedicada a Delaney, que tan solo duró 35 minutos, ya que fue eliminada por otros usuarios. A partir de aquí, comenzó todo un debate antre los contribuyentes de la página web, justificando sus ideas y opiniones de si Delaney debería estar o no incluído en la wiki enciclopedia. Os adjunto un link en el que podreis ver los argumentos que se utilizaron para sacar a este joven menor de edad del wikipedia:

http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Wikipedia:Articles_for_deletion/Corey_Delaney&oldid=184677492 

Es increíble la direacción que están tomando las noticias y el interés de la sociedad. Las redes sociales son un gran interés actualmente y la imagén y la actuación de personajes como Corey Delaney que no parece ser real (sólo hay que ver cómo va vestido, cómo habla y cómo actúa ante las cámaras), nos hacen replantearnos QUÉ ES LO QUE NOS ESTÁ PASANDO!!?!?? Personas como estas no se mercen aparecer ni medio minuto en un noticiero, ni en una frase de la prensa, ni en un wikipedia. ¿Es esto información? ¿Es esto una noticia? Gracias a los colaboradores de wikipedia por haber luchado por sacar a esta especie de wikipedia y luchar por la no degeneración de esta fuente de información.

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¡La Declaración de los Derechos Humanos cumple 60 años!

Diciembre 8, 2008 · Dejar un comentario

“Artículo 27.1: Toda persona tiene derecho a tomar parte libremente en la vida cultural de la comunidad, a gozar de las artes y a participar en el progreso científico y en los beneficios que de él resulten.”

 

Hoy se celebra el día de la Declaración Universal de los Derechos Humanos (1948), por lo que quiero dedicarle una entrada y aprovechar, por la relación que considero que hay entre ambos, para hablar de uno de los temas tratados en clase: la accesibilidad en la web. Todo el mundo tiene “derecho a tomar parte libremente en la vida cultural de la comunidad, a gozar de las artes y a participar en el progreso científico y en los beneficios que de él resulten”, por lo que, implícitamente, se está declarando, en el artículo, que todo el mundo tiene derecho a poder acceder a la Web y hacer uso de ésta por igual. Por ello, se necesita conseguir una accesibilidad de la Web que permita que todo individuo, independientemente de sus condiciones físicas, mentales, sociales, geográficas o económicas, pueda hacer uso y beneficiarse de este medio.

La accesibilidad es “proporcionar flexibilidad para acomodarse a las necesidades de cada usuario y sus preferencias. Ésta hace “que los contenidos sean configurables por el usuario, controlables por el usuario, comprensibles para el usuario y compatibles con el dispositivo o aplicación que tenga el usuario”.

La accesibilidad a Internet incluye el considerar a personas discapacitadas, pero también a personas con infraestructuras de comunicación o capacidades no avanzadas, como pueden ser, los navegadores de texto, conexiones lentas, conexiones limitadas en el tiempo, o uso de ordenadores ajenos.

Son varias las razones por las que necesitamos accesibilidad a Internet. La ética es una razón ya que va relacionado con garantizar a todo individuo su derecho declarado en el artículo antes mencionado. Otra razón es la social ya que la accesibilidad permite a un individuo participar en un público más amplio y estimula la participación grupal de sectores sociales, como pueden ser las poblaciones alejadas de centros económicos, o barrios de escasos recursos. También sirve para lograr la participación plena y de igualdad de todo individuo, disminuyendo lo que se llama la “exclusión digital”, y, como consecuencia, disminuir la gran desigualdad que hay entre individuos a la hora de poder acceder a información.

También es importante mencionar que contribuye a fortalecer la diversidad y a construir una sociedad más equilibrada, dado que muchas personas que no tienen voz en Internet actualmente, podrían comenzar a participar en la red de redes en la que tantos de nosotros participamos diariamente. Se enriquecería mucho la información que fluye por Internet y se conseguiría un abanico más amplio de opiniones que hoy en día desconocemos.

Son miles las razones para luchar por conseguir una accesibilidad a Internet para todos y para todo momento. Me he limitado a señalar algunas relacionadas con el artículo para hace una reflexión sobre cómo la falta de accesibilidad a Internet es una prueba mas de lo lejos que estamos de cumplir la Declaración, hecha hace SESENTA años, que nos garantizaba nuestros derechos como seres humanos.

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Una periodista ni de carne ni de hueso

Noviembre 28, 2008 · 1 comentario

Uno se pregunta, ¿cuál es el camino que han de tomar los profesionales de la comunicación con tanta evolución y mejoras tecnológicas y a un ritmo y velocidad sorprendente. Tan sorprendente que apenas tenemos tiempo de digerir. Una prueba más de esta cambio es la periodista Ananova, el personaje virtual que abrió (aunque sin triunfar) las puertas a los noticieros informativos dados por una periodista virtual. Y es que Ananova es eso, un personaje virtual creado por una división de la Asociación de Prensa Informativa del Reino unido, encargada de ofrecer un resumen informativo en Internet.

Sus padres la definen como una persona agradable, sincera e inteligente, de 28 años, estatura de 1,73, amante del grupo musical Oasis y de la serie televisiva Los Simpsons.

Hicieron un estudio de perfiles hasta dar con el definitivo. A partir de aquí, fue Digital Animation Group de Glasgow quién se encargó de darle vida a esta periodista. El resultado es una “mezcla de chica punk y heroína de película de aventuras”. Se trata de un personaje moderno, con credibilidad sin dejar de lado la modernidad y las tendencias que se llevaban en su momento. Fue incluso para algunos, la “diva” de Internet.

Un grupo de 30 periodistas y editores son los encargados de decidir la relevancia y actualidad de las noticias y escriben los diálogos que luego serán interpretados por Ananova. Un equipo técnico programa y codifica la selección para el ordenador. Este grupo de profesionales y su constante labor, permite que Ananova se adapte, casí instantáneamente, a la presión de los noticieros que, constantemente están recibiendo últimas noticias.

Ananova, a pesar de ser una gran innovación tecnológica, no duró mucho y su ciberestrellato e imagen de diva se apagó en poco tiempo. Los periodistas, tras ver su fracaso, pudieron respirar tranquilamente al ver que unos personajes virtuales no serían los que le quitarían el trabajo y su sueldo mensual. Al menos no por el momento.

No por ello hay que dejar de ver a Ananova, al menos una vez, para conocer y saber de qué trataba este proyecto. Pongo dos videos que he encontrado interesantes y que plantean muchas ideas a reflexionar acerca del camino que estamos tomando en relación al mundo de la comunicación, de los medios, del espectáculo y de la vida misma.


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Let’s adverplay with Kool Aid

Noviembre 26, 2008 · Dejar un comentario

En los últimos años, estamos viviendo una gran explosión en el uso de los Advergames popularizándolos y convirtiéndolos en un elemento más a tener en cuenta a la hora de elaborar campañas publicitarias de las grandes marcas. Pero… ¿quién se acuerda del primer advergame de la historia? Fue nuestro rojo y dulce amigo Kool Aid Man quien obtuvo el rol de ser el primer protagonista en la historia de los videojuegos publicitarios. En 1983, Mattel creó el videojuego que se distribuyó para la videoconsola Atari 2600, como parte de una campaña publicitaria.

El juego presentaba a Kool Aid Man, la mascota de la marca Kool Aid, esforzándose por evitar que unos monstruos se bebieran toda el agua de una piscina.

Qué mejor manera que averiguar cómo funciona el juego y en qué consiste que viéndolo con vuestros propios ojos.

 

El advergaming ha ido evolucionado a niveles sorprendentes y es una herramienta muy utilizada por marcas debido a su atractivo y bajo coste de producción. Hoy en día, la firma que más utiliza este modo poco convencional de publicidad es la cadena de comidas rápidas Burguer King. A principios del 2007, la marca empezó a distribuir estos videojuegos en sus restaurantes por $3.99. Son juegos para la Xbox en los que se presentaban a muchos de los personajes emblemáticos de Burguer King. Tuvo tanto éxito la campaña que la han expandido a otros dispositivos como los móviles.

 

No podemos negar el éxito de la promoción de productos y marcas a través del advergaming. Es un concepto que ha recorrido un largo camino y que pone en cuestión, junto a otras herramientas poco convencionales, el nuevo camino que está tomando y debe tomar la publicidad de nuestros días.

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¡pintemos la pantalla de television!

Noviembre 23, 2008 · Dejar un comentario

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¿Cuándo os imagináis que empezaron los programas interactivos en Televisión? Muchos dirían que fue a finales del siglo pasado cuando nació este fenómeno, pero lo cierto es que hay un programa pionero en la interactividad televisiva que se emitió en los años cincuenta, concretamente desde el 10 de octubre de 1953 hasta el 27 de abril de 1957 en la cadena CBS en Estados Unidos.

Se trata del famoso Winky Dink and You, el primer programa interactivo emitido por televisión. Se emitía en blanco y negro, ya que aún no existía la televisión a color y el tema giraba alrededor de las aventuras de un dibujo animado con la cabeza en forma de estrella llamado Winky Dink, y su mascota, el perro Woofer.  Era un programa de diversión con un presentador y con un público formado por niños.

La gracia que tenía este programa era que, los niños y niñas, desde casa, tenían que ayudar a Winky Dink a superar obstáculos. ¿Cómo lo hacían? Dibujando, en la pantalla de televisión, los objetos o herramientas que Winky necesitaba. Podían ser cuerdas, escaleras o un puente, por ejemplo.

Ahora diréis ¿cómo podían dibujar en la pantalla sin echarla a perder? ¡Estaba todo pensado! Se vendía un “kit” llamado el Winky-Dink kit en el que se incluía un pack de rotuladores y un trozo de plástico para colocar en la pantalla. Aparecía, en la pantalla, una serie de puntos que el niño tenía que conectar y así completar el dibujo o calcar las letras que aparecían en la parte inferior de la pantalla para poder leer los mensajes secretos emitidos al final de cada capítulo.

winky69

Lo cierto es que se trata de un programa muy innovador para su época, no sólo por el hecho de que se trataba de un programa interactivo, sino que además, en la parte inferior del plástico dónde se dibujaba, aparecía un “logo” de Winky Dink, algo que, 40 años más tarde, se empezó a emplear en los programas de televisión.

Es un programa que muchos recuerdan con cariño. Por Internet he encontrado numerosos testimonios de personas que veían el programa y anécdotas relacionadas con éste. Leí una que me hizo gracia, de un hombre que, de pequeño, no le querían comprar el kit y, sin poder resistir la emoción de participar ayudando a Winky-Dink, no dudó ni un momento en pintar la pantalla con rotuladores permanentes. Seguro que la televisión de más de una familia terminó como la de ésta.

Se podría considerar el mejor programa para niños de la época, por su habilidad para estimular a los niños y darles un sentimiento de poder y satisfacción al ver que estaban ayudando a un personaje televisivo.

Se trata de un programa histórico para el medio televisivo y un pionero en lo que hoy conocemos como los programas, videojuegos y medios interactivos.

 

 

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La creación va más rápida que la mente del creador

Noviembre 19, 2008 · Dejar un comentario

La Web 1.0 es una red en la que las personas se conectan a la Web mientras que la  Web 2.0 es una red en la que las personas se conectan con personas (redes sociales, wikis, colaboración, posibilidad de compartir). Así lo definición esquemáticamente el uruguayo A nivel esquemático, desarrollado por el uruguayo Andrés Richero.

Desde el 2006 se habla de la Web 3.0 que se define como “aplicaciones web conectándose a aplicaciones web, a fin de enriquecer la experiencia de las personas”. Se trata de un “estado de conciencia del contexto en la Web Geoespacial, autonomía respecto del navegador y construcción de la Web Semántica.”  Este siguiente paso en la evolución del ciberespacio consiste en alcanzar un Internet inteligente, presente en cualquier lugar y adaptable a cualquier persona. Con ésta, se pretende eliminar las búsquedas de Internet que devuelven 70.000 resultados inútiles, los anchos de banda estrechos, la conexión limitada al ordenador  y al móvil, entre otras cosas. Se trata de romper las barreras que le queda por romper a este medio.

Tim Berners-Lee, el creador de la World Wide Web, la verdadera revolución llegará con la “web semántica” que lo que hará será convertir “la información en conocimiento, ordenar y clasificar los contenidos de la web para que loso ordenadores sean capaces de interpretarlos y tomar decisiones a través del cruce de datos.”

Algunos dicen que la web semántica es sinónimo de inteligencia artificial, algo perseguido y estudiado desde hace años por los gobiernos de Internet. ¿Cómo alcanzar esta red del conocimiento? Si se basa en la etiquetación de la información con nombres comunes entre todos los dispositivos y programas, será muy difícil hacerlo y conseguir las tecnologías necesarias para llevarlo a cabo. Es tal el problema que, podría crearse una guerra internáutica entre empresas y hacer que Internet se fragmente.

Encontré un artículo por Internet acerca de la Web 3.0 que le ofrece, al lector, una perspectiva de lo que será el mundo con esta evolución de Internet:

El ordenador dejará de ser la plataforma principal para conectarse y cualquier aparato -desde electrodomésticos o coches hasta reproductores de mp3- formará parte de la red. Además, todas las aplicaciones serán compatibles -por ejemplo, los usuarios de diferentes redes sociales como MySpace o Facebook se podrán comunicar entre sí, algo que ahora es imposible- y se crearán pequeñas redes que compartirán información en función de los intereses de cada persona.

Microsoft también trabaja en el buzón unificado,una aplicación que permita manejar como una sola todas las cuentas de correo, las llamadas de teléfono, etcétera. La geolocalización es otro de los frentes abiertos de varias empresas. Aparatos que le dicen a uno dónde están sus familiares y amigos con un solo clic. Y que además le tienen controlado.

Cada vez más datos, más internautas y más tráfico de información que necesitarán procesadores más potentes y mayor ancho de banda. El futuro de Internet precisa, pues, un cambio en la infraestructura, y un ejemplo de cómo podría ser está en el GRID. Se trata de una tecnología que permite repartir el volumen ingente de datos del Large Hadron Collider (LHC), el acelerador de partículas más grande del mundo, que entrará en servicio este año en el Laboratorio Europeo para la Física de Partículas (CERN), en Suiza.

Los 10.000 científicos que utilizan el GRID pueden acceder a él desde cualquier lugar del mundo. En él se definen grupos de usuarios con intereses comunes que comparten recursos y se alcanzan velocidades de conexión de hasta 10 gigas por segundo, informa Manuel Delfino, director del Port d´Informació Científica de la Universitat Autònoma, que alberga uno de los nodos del GRID. Su uso está restringido a la comunidad científica, pero Delfino cree que parte de esta tecnología llegará al gran mercado a corto plazo, como ocurrió con la propia Internet hace veinte años.

 

La evolución tecnológica va a una velocidad incontrolable que no permite que nos adaptemos a las innovaciones. A la que aparece algo nuevo, antes de que consigamos asimilarlo, ya ha aparecido una versión más actual o una innovación de lo mismo. La Web 3.0 es una concepto aún por terminar de definir, de aclarar y de entender entre los expertos, pero que ya está empezando a funcionar entre algunas empresas de Internet, entre ellas Yahoo. Se trata de un avance que funciona antes de que el propio ser humano comprenda. Somos los creadores pero la propia creación está empezando a ir más rápida que la mente del creador.

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El Negocio está en la red

Noviembre 16, 2008 · Dejar un comentario

Una vez más, Internet ha abierto nuevas puertas al mundo de la empresa. Se trata del concepto, crowdfunding, que han descubierto éstas. Se trata de una nueva vía para financiar sus proyectos: el propio público. Se trata de reunir pequeñas cantidades de dinero de muchos  defensores o seguidores. Una parte es networking social y otra acumulación de capital. Páginas Web de crowdfunding pretenden aprovechar el entusiasmo de internautas, prometiéndoles un porcentaje de las ganancias.


La palabra, traducida al español sería “recaudación de fondos a través de una multitud”. El término viene de otro neologismo: crowdsourcing: utilizar a los internautas para hacer lo que en su día hacían los empleados. ¿Quieres crear una discografía? Pide a los músicos que manden sus maquetas (crowdsourcing) y a los internautas que financien las que más les gusten (crowdfunding). Esto es lo que hace www.sellaband.com, que pone en contacto a amantes de la música con artistas noveles que quieren grabar un álbum. El trato es que si sus canciones venden 5.000 acciones, a 10 dólares cada una, tienen vía libre hacia el estudio. La verdad es que es todo un éxito este negocio. En tan solo dos años, han contribuido mas de 30.000 personas, con 2,5 millones de dólares en total. La condición para los inversores es que se llevan 2,50 libras por cada CD vendido y un porcentaje sobre la publicidad del portal.


El crowdfunding no solo se estila en la industria musical. He encontrado otras páginas Web como www.cameesa.com, que permite fabricar camisetas con la contribución de miles de personas. También lo vemos vigente en la industria cinematográfica, como es el caso de www.AswarmOfAngels.com, en la que 25 libras de 50.000 personas financiarán un filme cuyo guión escriben entre todos. Se trata de un “proyecto rompedor que pretende crear un film de un millón de libras y entregarlo a más de un millón de personas utilizando el Internet y una comunidad global de miembros.”


Otro caso concreto es el de la directora inglesa de documentales, Franny Armstrong, que consiguió recaudar más de 450.000 libras (unos 815,000 dólares) para financiar su proyecto The Age of Stupid, que será estrenado en enero, en el Festival de Sundance. Las personas que dieron 35 dólares para este documental, obtuvieron un crédito en la página web de la película y aquellos que donaron 9.000 dólares o más, obtendrán un porcentaje de los beneficios, si es que hay.


Con el nacimiento de las masas y de Internet como medio interactivo, es momento de replantearnos TODO, como hicieron las empresas con el concepto de financiación y recaudación de ingresos. Internet es, entre otras cosas, la vía hacia un nuevo movimiento y sistema económico en la industria cultural, industria del moda, o cualquier industria que involucre el consumo. Miraros las páginas web que realmente son interesantes como nuevo concepto de negocio.


Si es que ya lo digo yo y muchos otros, hoy en día el negocio está en la red.

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No hay libertad sin libertad de información y no hay libertad de información sin libertad de Internet.

Noviembre 15, 2008 · Dejar un comentario

Le quiero dedicar esta entrada a una pequeña reflexión acerca de algo que, como consumidores de Internet, decimos continuamente en su defensa. “Internet es el medio que roto todas las barreras mediáticas, que ha permitido que todo ciudadano del mundo pueda acceder a la libre información.” Según muchos decimos, se trata de un medio que ha abierto las puertas a la democratización de la información y al libre acceso. Pero lo cierto es que la libertad mediática y la libre circulación de información que permite este medio, lucha constantemente con numerosos gobiernos del mundo que aplican importantes medidas de censura por intereses políticos y propagandísticos.
Nosotros como ciudadanos de España, país democrático, vemos Internet como un medio global, una red democrática, sin límites posibles. Pero lo cierto es que el Internet al que podemos acceder nosotros no es el mismo Internet al que pueden acceder ciudadanos de países regidos por gobiernos represivos. Las fronteras entre estados y lo que conocemos por “filtración de información” condiciona mucho el nivel y cantidad de información a la que un ciudadano puede acceder. Hay muchos países que sufren de una importante censura política de Internet. Se trata de países como Arabia Saudí, Irán, Siria, Vietnam y, a mayor escala, China. Esta censura se realiza a través del bloqueo de direcciones IP y filtros de contenido.
Le quiero especial atención a la censura hace el gobierno chino, ya que es el mayor ofensor. La censura se ha convertido en una industria en el país chino. Se dice que China tiene mas de 40.000 policias de la Web que trabajan desde Pekín, vigilando a los usuarios de Internet y creando listas de palabras prohíbidas que hace que una búsqueda por la Web se congele o que una página se bloquee automáticamente. Y lo peor es que no solo bloquean contenido del medio, sino que registran a las personas que intentan acceder a él e investigan las razones por las cuáles estos civieles utilizan esta información.
El contenido que bloquean está relacionado principalmente con temas políticos, específicamente: la independencia tibetana y taiwanesa, brutalidad policial, las protestas de 19879 en Tiannemen Square, libertad de expresión, democracia, religión, y algunas noticias internacionales.
Se ha creado un canal de Firefox que permite que un usuario de Internet se pueda bajar la red utilizada en China, para poder con sus propios ojos, lo que los ciudadanos Chinos pueden ver desde sus casa. Se trata de un programa llamado “China Channel Firefox Add-on” que cualquiera se puede bajar y empezar a navegar como si estuviese en China.
Os adjunto el link y os invito a que os lo bajeis y veáis lo que es un Internet censurado por un gobierno que les quita la liberta de información a millones de personas.

http://chinachannel.hk
chinese_ff_logo2

Solo me queda por decir que la libre circulación de información es claramente una clave para avanzar en libertad, en derechos humanos, y justicia social alrededor del mundo, e Internet, hoy en día, es la herramienta con más poder para garantizarlo.

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La simulación de una empresa de simulaciones www.simulacionesbcn.com

Noviembre 14, 2008 · Dejar un comentario

Este proyecto se inició con la misma curiosidad que “puede tener un niño al tirar una piedra al lado para ver cómo salta la rana.” La piedra de este grupo de jóvenes fue colocar un anuncio en “Loquo”, de una supuesta empresa que ofrecía los servicios para realizar supuestos secuestros. Se trata de un trabajo de investigación que buscaba ver la reacción de los internautas al ver esta oferta y cómo respondían a ella. En poco tiempo se creó un gran debate acerca de la noticia colgada, y el proyecto se vio con la necesidad de ampliarse a una página web propia para satisfacer las ansias de información que tenían tanto lo internautas como los medios de comunicación. Los internautas buscaban conocer la naturaleza de esta empresa, mientras que los medios de comunicación buscaban registrarla y difundirla. Así pues, el grupo que creó que este proyecto, decidió llevarlo más allá aún y complacer las ansias de los medios de divulgar tal noticia, fijándose únicamente en el carácter morboso de la noticia y sin contrastar la veracidad de la misma. Así pues, optaron por simular la simulación del servicio de autosecuestro que ofrecía la supuesta empresa. Los mismos medios acudieron a este simulacro para grabar el ensayo del simulacro en el que una chica era secuestrada. Es chica no solo era cliente de la empresa, sino que era una integrante más del grupo que había creado este proyecto. Con los medios de por medio, haciendo noticia de un proyecto como si se tratase de algo real, sin ellos mismos saberlo, y luego difundirlo como si de una noticia se tratara, este grupo lo que consiguió fue demostrar el sistema capitalista en el que nos movemos y en la base de la cual parte toda la estructura y material difundido por los medios de comunicación de masas. Son contenidos basados en la morbosidad, en el miedo, en el sensacionalismo. Son contenidos falsos divulgados en los medios como hechos reales. Aquí cuelgo una serie de videos que muestran los noticieros que cubrieron la noticia:

 

NOTICIERO TELE 5

NOTICIERO RCN COLOMBIA

Son los medios los que construyen nuestra realidad, o hiperrealidad, como lo llama Baudrillard. La televisión nos educa, elige qué quieren hacer de nuestra realidad. Y todo lo que nos muestra, lo hace sobre la base de la violencia, la morbosidad, y de la obscenidad en el tratamiento de los acontecimientos que consiguen generar. Tal y como dicen los creadores de este proyecto:

 

Los medios del sistema capitalista nos han inculcado la cultura del miedo que como respuesta convierte el mismo temor en un espectáculo que necesitamos consumir. Se utiliza para escaparse de la angustia misma mediante otras experiencias del miedo. Si todo es miedo, el miedo no existe. Como repuesta, lógicamente tenemos que encontrar la felicidad como válvula de escape de la turbación aunque ésta se convierta en patética diversión. A partir de aquí nos aprovechamos de los efectos generados por el capitalismo que el mismo sistema de libre mercado no puede controlar.”

 

Con este proyecto, SimulacionesBcn consigue mostrar “la manifestación más humillante del sistema capitalista.” Acabo la noticia con un video que muestra la simulación al descubierto. Son ocho minutos dignos de ver, de burla hacia los medios y hacia el sistema mediático en el que nos encontramos en la era postmoderna.

 

SECUESTRO SIMULADO AL DESCUBIERTO

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¡FELIZ CUMPLEAÑOS VIRUS INFORMÁTICO!

Noviembre 11, 2008 · Dejar un comentario

Utilizo un titular creado por un periodista de EL PAIS para hablar del primer virus informático que, este año, cumple 25 años. Se trata de un virus generado por un estudiante curioso, Rich Skrenta que, curiosamente, era para un ordenador Apple. Su intención era gastarle una broma a sus compañeros metiendo ficheros con mensajes de autodestrucción, en pocos segundos, de copias pirata de videojuegos. No sólo hizo esto, sino que consiguió crear un virus que infectase lo que entonces se conocían como los “floppies” o discos duros, y así expandir el virus sin tener que físicamente entrar en cada ordenador.

Skrenta no tenía ninguna intención malvada, pero, sin saberlo, su “bromita” ha resultado ser el comienzo de una plaga dañina que afectaría a nivel mundial hasta el día de hoy.

25 años más tarde, se puede decir que hay más de 1.000.000 de virases informáticos, más de la mitad de éstos creados en el 2008.

Casi todas estas “infecciones digitales” están destinadas a sistemas de Windows, y ya no son creadas únicamente por curiosos como lo fue Skrenta en su día. Ha habido tal evolución de esta plaga, que desde los últimos años existe lo que se conoce como “cibercriminales”, personas que se dedican a la creación de virus informáticos de forma profesional y son remunerados por ello con grandes cantidades de dinero.

Losa virus más conocidos son gusanos y troyanos. Los gusanos están diseñados para copiarse de un equipo a otro automáticamente. Su gran peligro es la capacidad que tienen de multiplicarse en grandes números. El virus troyano, por otro lado, es un virus que parece ser software útil pero que pone en peligro la seguridad provocando muchos daños.

Estamos hablando de una plaga a la que nos encontramos expuestos cada vez que nos conectamos a Internet. Somos vulnerables a una infección maligna de la que, hasta ahora, no hemos sido capaces de encontrar la medicación que la aniquile. Quizás no interesa, quizás forma parte del juego interactivo y virtual en el que nos movemos, o quizás son una parte importante e imprescindible de la conspiración internáutica en la que tantos creen.

Aquí estamos, con gusanos, troyanos, spams… infecciones que entran en nuestros equipos sin saber de dónde y hacia dónde. Creemos en nuestra privacidad virtual pero, si consiguen meternos viruses en nuestros sistemas operativos, sabemos que en cualquier momento, pueden meterse personas físicas dentro también y ver todo lo que tenemos. Es un hecho, se sabe, se conoce, y se lucha contra ello, pero poco se puede hacer. Se ha creado  un mercado y un negocio demasiado soolodificado y bien estructurado que dificulta su eliminación.

Así que, ¿qué nos queda?  Felicitar a aquel primer virus de videojuegos, que este año cumple 25 años. Qué iba a saber Rich Skrenta la repercusión que tendría su inocente bromita en el mundo de la red.

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NET.ART: la red como lienzo

Noviembre 4, 2008 · Dejar un comentario

El arte siempre se ha adaptado a las nuevas formas y técnicas experimentadas y tratadas por los artistas. Con el surgimiento de Internet, surge una innovación artística conocida como el Net.art. Se trata de un concepto en constante evolución y definición ya que es un arte emergente cuyas posibilidades creativas y tecnológicas se encuentran aún en fase de experimentación. Lo definen como “arte contemporáneo que utiliza las nuevas tecnologías de la comunicación”. Se trata del arte del siglo XXI, con una clara herencia de varias ideas propias de las vanguardias.

Es el arte de la red, de la interactividad. Utiliza el potencial de la red tanto como espacio de exposición, como medio de creación, explotando al máximo sus posibilidades de comunicación e interacción con el usuario, y su capacidad para crear contenidos a partir de estructuras complejas que enlazan imágenes, textos y sonidos.

Sus antecedentes los encontramos en Marcel Duchamp, artista que tuvo la primera idea experimental de crear arte en la red y, más oficialmente, en el mail art de los años 60. Este arte lo que hace es establecer una red universal que conecta a los diferentes miembros que la componen y se sirve de ella para establecer encuentros. Los miembros de la red se comunican por correo postal y reciben obras de los otros miembros del grupo, creando así, una red artística utilizando Internet como medio divulgador y expositor.

En los 90, se cruza la frontera de los inicios artísticos experimentales con ordenadores y el net.art. Vemos como artistas como David Blair, experimentan con la interactividad y la mezcla de imágenes, sonidos y textos, cuyo desarrollo de la obra depende de las aportaciones activas del propio usuario u observador. También aparece el hipertexto, que transformará las estructuras narrativas tradicionales, convirtiéndose en un elemento de experimentación para los artistas.

El net.art se va convirtiendo en una tendencia cada vez más definida, hasta finales de los 90 hasta 1998 concretamente, en el que se considera que el net.art ya ha desarrollado su propio lenguaje.

Se llega a un punto en el que su amplia presencia ya no puede considerarse anecdótica por la institución Arte, convirtiéndose en un objeto de interés por parte de importantes museos. Esto lleva al net.art a enfrentarse a las exigencias del mercado del arte. La red ya se ha convertido en un territorio de inversiones millonarias y los net.artistas se enfrentan a las exigencias del mercado. Lentamente los paradigmas del arte tradicional se vuelven a imponer y parecen querer absorber al net.art.

Muchos dicen que dan por muerto este movimiento, pero ¿es posible la muerte antes de su nacimiento pleno? Su momento de esplendor fueron los años 90, pero el net.art sigue vigente. El problema es que, para que una obra pueda ser comprendida, es necesario que existan elementos comunes entre la obra y el intérprete. Debido a que se trata de un tipo de arte aú no interiorizado a nivel masivo, muchos lo encuentran frío, ininteligible y hasta sin sentido. Se trata de un arte dirigido a un público muy reducido aún hoy día, pero es no quita que no sea un arte con una base ideológica y con toda una historia de experimentación estética, social, política y tecnológica de un nuevo medio.

Os presento: a nivel esquemático, las diversas vertientes del net-art y algunos ejemplos:

  1. La Red del Yo Colectivo”: entiende el Net.Art como una obra colectiva que crece en la red gracias a la participación de sus usuarios.
  2. “Hacker-art”: basado en una idea de navegación sin rumbo fijo, con fines sociales que ponen en cuestión la relación hombre-máquina, generando incertidumbre y temor en el usuario.
  3. “Cuerpos en la red”: es una corriente que pone en cuestión la identidad personal en la red.
  4. Browser-Art: un tipo de arte exclusivamente diseñado para la red. Es arte de red, en el que se busca reflexionar acerca del medio, y a la vez examinarlo críticamente, creando “…herramientas y relaciones geo-micro-macro-informáticas…” (Mackern).  http://www.potatoland.org/riot/
  5. Software-Art: se crean códigos basados en un lenguaje escrito donde se indican comandos a ejecutar en un ordenador con un carácter poético.
  6. Video-game Art: se experimenta con varios campos de la informática (software, Internet, realidad virtual, inteligencia artificial…)
  7. Art-Virus: un virus informático utilizado como una acción estética convirtiéndose en una obra en sí misma. Está ligado al hacker art, ya que tienen en común la manipulación     con el fin de lograr un objetivo artístico.                         http://www.0100101110101101.org/
Net.Art en la red:
http://www.s-p-i-l-l-e-r.com/
http://www.s-p-i-l-l-e-r.com/trash_can/
http://www.unosunosyunosceros.com/
http://www.hell.com  
http://www.grammatron.com/htc.html
http://404.jodi.org/
http://aleph-arts.org/art/natxo/index.html
entre muuuchos otros mas…

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“YES WE CAN”

Noviembre 3, 2008 · Dejar un comentario

La Estrategia Obama:

La construcción de una marca triunfadora en la política electoral

 

Los profesionales del marketing se refieren a esta campaña como “la mejor campaña 360º del año”. Obama y todo su equipo supieron construir una marca como nunca antes se ha creado en la política electoral. Además de hacer uso de medios y estrategias convencionales, la campaña digital de Barack Obama ha supuesto una de las características distintivas de las primarias del Partido Demócrata y de la campaña final para presidente.

La campaña demócrata ha sobresalido por el uso creativo e inteligente de Internet como instrumento para persuadir, organizar y movilizar a los electores, así como para recaudar fondos para el financiamiento de su campaña. El uso del marketing viral ha sido un punto clave. Consiguió que su campaña se convirtiera en una campaña de los ciudadanos.

El equipo del partido demócrata ha creado una estrategia comunicativa que ha conseguido que Obama esté presente en todos lados. Hay más de 1600 videos colgados en Youtube, tiene su propio Facebook, Myspace y Twitter. A todo esto hay que sumarle toda la campaña publicitaria no oficial que han creado los seguidores de este emblema político.

He encontrado una página en la que se enumeran las 5 mejores campañas de marketing viral de Barack Obama que explicaré brevemente en esta entrada:

  1. El poster “Hope”

Este poster gira alrededor del concepto de “Fe”, un concepto muy utilizado por los seguidores de Obama a la hora de crear su propia publicidad no oficial. Lo podemos ver, por ejemplo, en el siguiente video:

  1. www.barackobama.com

Esta página supone una innovación en la comunicación política. A pesar de ser criticada por falta de creatividad gráfica, otros acentúan el éxito conseguido a través del tono amistoso y cercano que tiene. La página incluye una descripción detallada  del plan de Obama, una red social, la opción de donar dinero, “a cambio de un regalo”, para la campaña, una tienda on-line, invitaciones para eventos, una página personalizada y enlaces al Facebook y MySpace de Obama, Al Youtube, Flickr, Digg, Twitter, MiGente, MyBatanga, AsianAve, etc., entre otras cosas.

  1. www.thegreatschlep.com

Una página web colgada por Sarah Silverman, una comediante Judía y fiel seguidora de Obama. El vídeo que aparece en la página sale Silverman, con una tonalidad cómica, intentando convencer a los pequeños jóvenes judíos que vayan a visitar a sus abuelos y que les convenzan (sobre todo si viven en Florida) de que voten a Obama. El video fue un éxito, y así lo demuestra las 7 millones de visitas que recibió en tan solo dos semanas.

  1. Videos Virales

Se realizó un concurso a través de la página web www.obamain30seconds.org, en la que se invitaba a los seguidores de Obama a presentar un video sobre Obama que durase no más de 30 segundos. El concurso generó 1100 videos y más de 5.5 millones de votantes. El ganador del concurso tiene la oportunidad de ver su video emitido por la Televisión. Cuelgo, para que podáis ver, el ganador final del concurso y el ganador de la categoría “Mejor Mensaje Positivo”.

 MEJOR VIDEO: “OBACAM”

 
MEJOR MENSAJE POSITIVO “PLAYGROUND POLITICS”

 

  1. Publicidad en los videojuegos

Barack Obama es el primer candidato presidencial en invertir dinero en espacios publicitarios dentro de videojuegos.

 

A un día de las elecciones americanas, puedo decir que la campaña se cierra con la posibilidad de un cambio político que puede suponer el nuevo comienzo del imperio americano. Obama supone no sólo un cambio drástico ideológico y de imagen para los Estados Unidos sino, un cambio total en la estrategia comunicativa que ha supuesto un gran impacto y una gran influencia en el desarrollo de la campaña y apoyo que ha ido generando a lo largo de los últimos meses.

La genialidad de la campaña demócrata ha sido que, en ningún momento renunciaron a los mítines o a los anuncios televisivos tradicionales, pero apostaron por “permitir la creatividad de otros”. Han dejado hacer a las redes sociales a través de Internet. Este medio ha permitido que todo se remezcle, que se amplíen los sentidos. La clave está en la interacción que se ha generado entre los internautas, convirtiéndolos en parte de la campaña y en parte de un proceso del cual incluso pueden disfrutar generando videos y proyectos creativos a favor del candidato demócrata. El equipo de Obama supone un cambio de mentalidad al intentar usar la Red como un medio de movilización y al, evidentemente, conseguirlo, moviendo a miles de personas a apoyar activamente al candidato.

Ahora sólo queda esperar, y creer en los ciudadanos americanos y en su predisposición por votar por el cambio. Me despido de esta entrada con el primer video que causó un gran impacto por su emotividad. Impulsado por el líder del grupo Black Eye Peas, Will.i.am, se hizo el videoclip de la canción “Yes We Can”, en el que participaron numerosos personajes famosos que han apoyado y aclamado a Obama a lo largo de toda la campaña:

 

“YES WE CAN”

 

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EXGAE presenta los OXCARS

Octubre 30, 2008 · Dejar un comentario

Porque la cultura libre y colaborativa es la cultura de nuestra época, porque es un hecho, porque ya no hay vuelta atrás…

 

Los OXCARS, gala organizada por la EXGAE, pretenden mostrar y comunicar la filosofía de la cultura libre, heredada del software libre. Los OXCARS, y todos sus participantes, piden que la cultura cese de ser una mercancía para convertirse en una cultura democrática, accesible a todo individuo. Se pretende, con este evento, dejar patente cuál es la cultura de nuestra era.

 

Nadie puede negar que los tiempos han cambiado, y que la revolución mediática surgida a través de la aparición de Internet, ha posibilitado el intercambio horizontal de información y de cultura entre toda la sociedad. Y como cambio global, los medios de producción cultural deben adaptarse a esta nueva democracia en lugar de intentar frenarla o reprimirla. Nos estamos jugando la propia concepción de la cultura y el derecho al acceso a la información que tan privilegiadamente hemos conseguido tener a través de Internet.

 

Al pensar en cultura, pienso en imitación y en copia. Desde siempre, todo individuo con ansias de crear, investiga, se informa, hace uso de referencias artísticas anteriores, absorbe, imita técnicas, movimientos, y aprende. Una vez tiene toda una base cultural, se ve preparado e inspirado para crear. Es así como se va creando la cultura.

No entiendo por qué se le da una connotación tan negativa a la palabra “copia” cuando es la materia de la que está hecho el aprendizaje de uno. Vivimos en red, en continua en incesante comunicación desde el momento en que nacemos. Estamos, en todo momento, absorbiendo, imitando, copiando, y es que no hay otra. Es como se crea nuestrao imaginario cultural, en la cual nos inspiramos para crear nuevas obras.

No se puede negar que ninguna creación es completamente original ni sería posible sin la existencia de este patrimonio colectivo.

 

“En la era digital y de la comunicación, lo digital son nuestros recuerdos y nuestra forma de comunicación, es la materia de la que está hecha nuestra memoria.” Internet es la vía a la democratización del conocimiento, del aprendizaje y de los medios de producción. Es la herramienta de la filosofía de la cultura libre, que nos muestra que una nueva ética es posible.

 

Lo que está consiguiendo Internet es que no se pierda el aprecio a los creadores, al contrario, ahora son personas más cercanas, son nuestros maestros cotidianos, somos nosotros mismos.

La red está llena de autores y sólo una parte mínima tiene alguna relación con la industria cultural. Si se prohíben las redes de persona a persona perdemos todos: perdemos en libertad, en privacidad, en riqueza y en libertad de expresión. Prohibir la libre circulación de la cultura sólo consigue limitar, fragmentas y aduanar la herramienta que ha cambiado la manera de entender el mundo.

 

Estoy hablando de la idea de la democratización cultural, del derecho al acceso a información, de las ventajas de poder compartir, del deseo de cultivar un territorio cultural vivo y productivo, de la destrucción de un monopolio. Estoy hablando de la cultura libre: y eso no significa cultura gratis. Los creadores, si quieren, han de cobrar por lo que crean. Para lo contrario ya está la industria cultural.

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Hello world!

Octubre 13, 2008 · 1 comentario

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